AD&D ist mir zu unausbalanciert und 4.0 ist mir zu "tabletop" geworden. Zwar würde ich 4 auch "mit"spielen, aber jede 3er ziehe ich "zumindest zurzeit" vor.
Zuletzt geändert von Micmanie am Mo 18. Jan 2010, 13:57, insgesamt 1-mal geändert.
"Ah, the life of an adventuring cleric. A perpetual struggle to maintain the hit point totals of four or five nigh-suicidal tomb robbers, determined to deplete them at all cost. Like bailing out a sinking ship with a thimble."
"Ah, the life of an adventuring cleric. A perpetual struggle to maintain the hit point totals of four or five nigh-suicidal tomb robbers, determined to deplete them at all cost. Like bailing out a sinking ship with a thimble."
4.0 hat halt den eindeutigen Vorteil, daß man sich da sehr schnell was zusammenwürfeln kann, wenn man will. Natürlich ist es nicht mehr so chíc wie AD&D oder 3(.5), aber für richtiges[tm] Rollenspiel fand ich die D&D-Systeme eh nie so richtig angemessen.
DM's most feared phrases: "This person is strange. I cut his head off!" (There goes the plot hook..)
Jau, wenn man weiss was man tut. Aber wenn man die Spieler einfach vor den offiziellen Charbuilder setzt haben die sich da sehr fix was geklickt und wissen vor allem, daß sie keinen Fehler gemacht haben.
Ich hatte da jetzt schon 'n paar Mal das Problem, daß die irgendwas übersehen haben, zum Beispiel Rituale oder ähnliches.
DM's most feared phrases: "This person is strange. I cut his head off!" (There goes the plot hook..)
Habe mich für 3.5 entschieden, obwohl ich AD&D auch gut finde. Irgendwie hatte das eine schönere "Stimmung". Liegt vielleicht auch daran, dass ich es glorifiziere
4.0 schaffe ich nichtmal das regelwerk durchzulesen... ich komme nichtmal bis zur hälfte *würg* und 3.0... nie gespielt, aber dank 3.5 brauch ich das ja auch nicht. apropos: ich liebe die welt eberron
3.5 ist das beste der (A)D&D-Reihe. Habe AD&D (@Tudor the Traveller: wegen der Stimmung ) auch gerne gespielt, aber wir hatten damals schon Dutzende Zusatzregeln eingebaut. Und zu 4: Es gibt bessere Tabletops...
Wir wechseln gerade von D&D 3.5 auf Pathfinder, eigentlich eine Art 3.75. Ich bin mit dem modularen Stil der gesamten 3.x-Version sehr zufrieden, mir als Bastler macht sowas viel Spass. Ich habe früher mal AD&D gespielt, das fand ich unnötig kompliziert und kontraintuitiv. Einfach nicht mehr modern. (Ende 99 hab ich angefangen mit RPG) D&D 4 haben wir mal angespielt. Ein paar nette Ideen, so wird ein wenig der grosse Machtunterschied der Klassen aufgeweicht. Aber die gesamte Verpackung war mir zu sehr "Streamlining" und zu wenig Entscheidung... Es hat mir einfach nicht so sehr gefallen. Vielleicht bin ich aber zu unmodern, so wie es einige Leute, die 3.x für zu modern halten.
Ich hab eigentlich immer 3.0 oder AD&D vorgezogen. An AD&D hängen einfach zu viele Erinnerungen um es einfach abzutun, und 3.0 fand ich die ausgewogenste Edition. Ab 3.5 wurde dem SPieler zu viel in den A**** geblasen., die Rassen und Prestigeklassen wurden zu abgedreht (schaut einfach mal die Eberron Rassen an)....
Einfach schönes 3.0 Forgotten Realms, das ist mein D&D.
Wolke - bekennender Oger und Blaulichtfanatiker, dazu rettungsgeil!
Ich hab im Winter Anno '79 in den USA zum ersten mal D&D gespielt. Dann später AD&D, AD&D 2E, D&D 3E 3.5E und 4E. Entgegen meinem Kommentar aus dem Januar kann ich jetzt nicht mehr meine völlige Abneigung gegen 4E aufrechterhalten.
Ich hab auf einer Convention in Chicago fast 3 Tage ununterbrochen 4E gezockt und nun kann ich sagen: Es hat was! Man muss zwar ziemlich umdenken, vom "echten" Rollenspiel eher so zur MMO-Simulation, aber in vielen Punkten gibts auf dem Rollenspielmarkt kaum vergleichbares.
Es ist halt ein Teil Rollenspiel, ein Teil Collectible Card Game, ein Teil MMO, bzw. Taktik-Spiel ala Final Fantasy Tactics oder Disgaea, und ein guter Spielleiter kann da durchaus eine tolle Rollenspielatmosphäre aufbauen. Allerdings muss ich auch sagen dass ich eigentlich weniger abstrahierte Systeme (z.B. DSA) lieber mag, aber hin und wieder macht auch 4E Spass!
"Ah, the life of an adventuring cleric. A perpetual struggle to maintain the hit point totals of four or five nigh-suicidal tomb robbers, determined to deplete them at all cost. Like bailing out a sinking ship with a thimble."